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https://w.atwiki.jp/hand/pages/19.html
【書類名】明細書 【発明の名称】ネット、キャラクター投稿、評価、販売ビジネスモデル 【発明が解決しようとする課題】 【0001】 現在「ゆるキャラ」等と称される様々なキャラクターの出現に見られる様に、キャラクタービジネスには、注目がされているが、まだまだ、多くの才能を発掘できているとは、言えない。また、日本国内の才能発掘は、それなりにされているだろうが、世界的規模での才能の発掘が、されていない。 【発明の詳細な説明】 【0002】 本発明において、キャラクター投稿者だけでなく、閲覧者が、これは、と思う キャラクターに閲覧者が、キャラクターのプロフィールや、キャラクターの所持するアイテム(道具等)居住環境、物語等、キャラクター投稿者が、投稿時に指定していなければ、投稿する事ができ、キャラクター投稿者が、気に入れば採用される。 キャラクター投稿者が、余り上手く絵を描く事ができない人が投稿しても、投稿された絵に魅力を感じた閲覧者が、手を加えてキャラクターを、描き直したり、加筆したりもできる様にし、上記の様にキャラクター投稿者が、気に入れば、採用していく。 この様に投稿者以外の閲覧者も参加してキャラクターを育て上げる事ができる事で、すべての人が、参加して一つのものを、作り上げ育て上げていく楽しみを、提供する事も一つの目的にしているビジネスモデルである 【発明の効果】 【0003】 本発明により、できる限りの才能を発掘し、世の中に才能を紹介する事ができ る。 【0004】 本発明において、キャラクター投稿者だけでなく、閲覧者が、これは、と思う キャラクターに閲覧者が、キャラクターのプロフィールや、キャラクターの所持するアイテム(道具等)居住環境、物語等、キャラクター投稿者が、投稿時に指定していなければ、投稿する事ができ、キャラクター投稿者が、気に入れば採用される。 キャラクター投稿者が、余り上手く絵を描く事ができない人が投稿しても、投稿された絵に魅力を感じた閲覧者が、手を加えてキャラクターを、描き直したり、加筆したりもできる様にし、上記の様にキャラクター投稿者が、気に入れば、採用していく。 この様に投稿者以外の閲覧者も参加してキャラクターを育て上げる事ができる事で、すべての人が、参加して一つのものを、作り上げ育て上げていく楽しみを、提供する事で、不特定多数の人々に潜在的に秘められた能力を、具現化できる、ビジネスモデルである。 【0005】 多くの人々が、参加して育て上げたキャラクターの評価は、閲覧者がいつでも変更可能にする。この様にする事で、閲覧者等参加者の興味を、維持する事ができ、本発明のインターネット上のサイトに多くの接続者を招く事が期待できる。 インターネットのホームページやブログ、ツイッター等のサイト評価は、閲覧回数が、評価対象になるため、この様な仕掛けを作る事で、サイトの評価も高まり、バナー広告料の収益も多く見込まれる。 【図面の簡単な説明】 【図1】本発明が目指すネットキャラクター投稿、評価、販売のビジネスモデルの 概略図である。 【図2】本発明が目指すネットキャラクター投稿、評価、販売のビジネスモデルの、 キャラクター評価迄の過程を、フローチャートで、表した図である。 【選択図面】 図面【図1】 【書類名】要約書 【要約】 本発明は、インターネット上に設けたサーバーに、不特定多数の人や団体が、 これはと思うキャラクターを、インターネットを通して投稿し、投稿されたキャラ クターを、インターネットを通して閲覧した不特定多数の人が、評価して、順位を 決めていき、その順位で、キャラクターの利用権を販売していく著作権管理販売を 目的とした、ビジネスモデルの発明である。 【書類名】特許請求の範囲 【請求項1】 不特定多数が、作成したキャラクターの投稿を受付、不特定多数でキャラクター を育て上げ、キャラクターの著作権を販売するビジネスモデル特許。 ネットキャラクター投稿ビジネスモデルフローチャート ネット、キャラクター投稿01.pdf ネット、キャラクター投稿02.pdf
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/1744.html
ミラクルポーション かなりの回復量を持つ全体回復用の薬物。 通常ポーションの8000倍もの濃縮率。 想像を絶する濃さで、一人で飲むなどとんでもない話である。
https://w.atwiki.jp/moyassy/pages/16.html
以前のバージョン履歴 バージョンアップの場合→セーブデータの引き継ぎ 日付 バージョン ダウンロード 安定版かどうか 変更内容 2017.09.15 ver.0.1.4 Windows 安定版 ・チェスト等のソート時に同種アイテムをなるべく統合するように変更・クリック連打で押しっぱなしの時より早く採掘できないように変更・落下ダメージを受ける最低高度を引き上げすべて見る 2017.09.10 ver.0.1.3 Windows 安定版 ・呪文図鑑に、所持タイルで作成可能な呪文をハイライトする機能を追加・キャラクターデザインに栗鼠や鳥などのパーツを追加 2017.09.08 ver.0.1.2 Windows 安定版 ・Shiftキーでマウス下のタイルに最適なツールを自動選択する機能を追加・レンガ(オフ)と家の壁(オフ)に隣接する一部のタイルの表示の改善・取得したアイテム名が下ではなく上に伸びるように改良 2017.09.06 ver.0.1.1 Windows 安定版 ・セーブデータの引き継ぎをしない場合にクライアントが開始できない不具合の修正 2017.09.06 ver.0.1.0 Windows 不具合あり ・マルチプレイの不具合の修正・チェストの操作感の向上・クラフトのしやすさの向上・ゲームバランスの修正すべて見る 2017.09.02 ver.0.0.1 Windows 不具合あり ・オバクルの説明文に文字化けがあったのを修正・JIS第二水準漢字が化けないように修正・スタッフロールの小変更 2017.09.01 ver.0.0.0 Windows 不具合あり ・初公開
https://w.atwiki.jp/pokemonsv/pages/1284.html
もくじを見る 概要 使用ポケモン 関連項目 コメントフォーム 概要 使用ポケモン No. ポケモン レベルアップ わざマシン 関連項目 わざ あ行 アーマーキャノン アームハンマー アイアンテール アイアンヘッド アイアンローラー アイススピナー アイスハンマー アイスボール あおいほのお アクアカッター アクアジェット アクアステップ アクアテール アクアブレイク アクアリング あくうせつだん アクセルブレイク アクセルロック あくのはどう あくび あくまのキッス あくむ アクロバット あさのひざし アシストギア アシストパワー アシッドボム アストラルビット あてみなげ あなをほる あばれる アフロブレイク あまいかおり あまえる あまごい あやしいかぜ あやしいひかり アロマセラピー アロマミスト あわ アンカーショット アンコール あんこくきょうだ いあいぎり いえき イカサマ いかり いかりのこな いかりのまえば いじげんホール いじげんラッシュ いたみわけ いちゃもん いっちょうあがり いてつくしせん いとをはく イナズマドライブ いにしえのうた いのちがけ いのちのしずく いばる いびき いやしのすず いやしのねがい いやしのはどう いやなおと いわおとし いわくだき いわなだれ インファイト ウェーブタックル ウェザーボール うずしお うそなき うたう うたかたのアリア うちおとす うつしえ ウッドハンマー ウッドホーン うっぷんばらし うらみ うらみつらみ エアカッター エアスラッシュ エアロブラスト エコーボイス えだづき エナジーボール エラがみ エレキネット エレキフィールド エレキボール エレクトロビーム えんまく おいうち おいかぜ おいわい おうふくビンタ オウムがえし オーバードライブ オーバーヒート オーラウイング オーラぐるま オーロラビーム オーロラベール おかたづけ おきみやげ オクタンほう おさきにどうぞ おしおき おしゃべり おたけび おだてる おちゃかい おどろかす おにび おはかまいり おまじない おんがえし おんねん か行 ガードシェア ガードスワップ かいでんぱ かいふくしれい かいふくふうじ かいりき カウンター かえんぐるま かえんだん かえんのまもり かえんほうしゃ かえんボール かかとおとし かぎわける かくばる かげうち かげぬい かげぶんしん かぜおこし かたきうち かたくなる カタストロフィ かなしばり かふんだんご かまいたち がまん かみくだく かみつく かみなり かみなりあらし かみなりのキバ かみなりパンチ がむしゃら からげんき からてチョップ からではさむ からにこもる からみつく からをやぶる ガリョウテンセイ かわらわり がんせきアックス がんせきふうじ がんせきほう きあいだま きあいだめ きあいパンチ ギアソーサー ギアチェンジ ギガインパクト ギガドレイン きしかいせい きつけ キノコのほうし ギフトパス きまぐレーザー きゅうけつ きょけんとつげき きょじゅうざん きょじゅうだん キラースピン きりさく きりばらい きりふだ ぎんいろのかぜ キングシールド きんぞくおん クイックターン くさのちかい くさぶえ くさむすび くさわけ くすぐる くちばしキャノン クモのす くらいつく グラススライダー グラスフィールド グラスミキサー クラブハンマー グランドフォース クリアスモッグ くろいきり くろいまなざし グロウパンチ クロスサンダー クロスチョップ クロスフレイム クロスポイズン クロロブラスト げきりん けたぐり ゲップ げんしのちから コアパニッシャー こうげきしれい こうごうせい こうそくいどう こうそくスピン ゴーストダイブ コーチング コートチェンジ こおりのいぶき こおりのキバ こおりのつぶて コールドフレア ゴールドラッシュ こがらしあらし こごえるかぜ こごえるせかい こころのめ コスモパワー ゴッドバード コットンガード こなゆき このは このゆびとまれ コメットパンチ こらえる ころがる こわいかお こんげんのはどう さ行 さいきのいのり サイケこうせん サイコウェーブ サイコカッター サイコキネシス サイコシフト サイコショック サイコノイズ サイコファング サイコフィールド サイコブースト サイコブレイク サイコブレイド サイドチェンジ さいはい さいみんじゅつ サウザンアロー サウザンウェーブ さきおくり さきどり さしおさえ さばきのつぶて さむいギャグ さわぐ サンダーダイブ サンダープリズン 3ぼんのや シードフレア Gのちから ジェットパンチ シェルアームズ シェルブレード ジオコントロール しおづけ しおふき しおみず シグナルビーム じこあんじ じごくぐるま じごくづき じこさいせい シザークロス じしん しぜんのいかり しぜんのちから しぜんのめぐみ したでなめる じたばた じだんだ しっとのほのお しっぺがえし しっぽきり しっぽをふる じならし しねんのずつき じばく じばそうさ しびれごな しぼりとる しめつける ジャイロボール シャカシャカほう シャドークロー シャドースチール シャドーダイブ シャドーパンチ シャドーボール シャドーボーン シャドーレイ じゃどくのくさり じゃれつく ジャングルヒール じゅうでん 10まんばりき 10まんボルト じゅうりょく じょうか しょうりのまい しろいきり じわれ しんくうは シンクロノイズ しんそく じんつうりき しんぴのちから しんぴのつるぎ しんぴのまもり シンプルビーム じんらい スイープビンタ すいとる すいりゅうれんだ スカイアッパー スキルスワップ スケイルショット スケイルノイズ スケッチ スターアサルト スチームバースト ずつき すてゼリフ すてみタックル ステルスロック ストーンエッジ すなあつめ すなあらし すなかけ すなじごく スパーク スピードスター スピードスワップ スプーンまげ スポットライト スマートホーン スモッグ すりかえ スレッドトラップ せいちょう せいなるつるぎ せいなるほのお ぜったいれいど そうでん ソウルクラッシュ ソウルビート ソーラービーム ソーラーブレード ソニックブーム そらをとぶ た行 ダークホール タールショット たいあたり だいちのちから だいちのはどう だいばくはつ ダイビング だいふんげき ダイマックスほう だいもんじ ダイヤストーム たがやす タキオンカッター たきのぼり だくりゅう たくわえる たこがため ダストシュート たたきつける たたみがえし たたりめ たつまき たてこもる タネばくだん タネマシンガン ダブルアタック ダブルウイング ダブルチョップ ダブルニードル ダブルパンツァー タマゴうみ タマゴばくだん だましうち たまなげ ダメおし だんがいのつるぎ ちいさくなる ちからをすいとる ちきゅうなげ チャージビーム チャームボイス ちょうおんぱ ちょうのまい ちょうはつ ついばむ ツインビーム つきのひかり つけあがる つじぎり ツタこんぼう つつく つっぱり つのでつく つのドリル つばさでうつ つばめがえし つぶらなひとみ つぼをつく つめとぎ つららおとし つららばり つるぎのまい つるのムチ であいがしら DDラリアット てかげん デカハンマー テクスチャー テクスチャー2 テクノバスター デコレーション デスウイング てだすけ てっていこうせん てっぺき テラクラスター テラバースト テレキネシス テレポート てをつなぐ でんきショック でんげきくちばし でんげきは でんこうせっか でんこうそうげき てんしのキッス でんじは でんじふゆう でんじほう とおせんぼう トーチカ とおぼえ とぎすます ときのほうこう どくガス どくづき どくどく どくどくのキバ どくのいと どくのこな どくばり どくばりセンボン どくびし とぐろをまく とげキャノン どげざつき ドゲザン とける とっしん とっておき とどめばり とびかかる とびげり とびつく とびはねる とびひざげり ともえなげ トライアタック ドラゴンアロー ドラゴンエール ドラゴンエナジー ドラゴンクロー ドラゴンダイブ ドラゴンテール ドラゴンハンマー トラップシェル トラバサミ ドラムアタック トリック トリックガード トリックフラワー トリックルーム トリプルアクセル トリプルキック トリプルダイブ ドリルくちばし ドリルライナー ドレインキッス ドレインパンチ どろあそび どろかけ どろばくだん トロピカルキック どろぼう ドわすれ とんぼがえり な行 ないしょばなし ナイトバースト ナイトヘッド なかまづくり なかよくする なきごえ なげつける なしくずし なまける なみだめ なみのり なやみのタネ なりきり ニードルアーム ニードルガード にぎりつぶす にどげり ニトロチャージ にほんばれ にらみつける ねがいごと ねこだまし ねごと ネコにこばん ねこのて ネズミざん ねっさのあらし ねっさのだいち ねっとう ねっぷう ねばねばネット ねむりごな ねむる ねらいうち ねをはる ねんりき のしかかり のみこむ のろい は行 バークアウト ハートスタンプ ハートスワップ ハードプラント ハードプレス ハードローラー はいすいのじん ハイドロカノン ハイドロスチーム ハイドロポンプ ハイパードリル ハイパーボイス はいよるいちげき はかいこうせん ばかぢから はがねのつばさ はきだす ばくおんぱ ばくれつパンチ ハサミギロチン はさむ はじけるほのお はたきおとす はたく はっけい はっぱカッター ハッピータイム はどうだん バトンタッチ はなびらのまい はなふぶき はねやすめ はねる ハバネロエキス バブルこうせん はめつのねがい はやてがえし はらだいこ パラボラチャージ バリアー バリアーラッシュ はるのあらし バレットパンチ ハロウィン パワーウィップ パワーシェア パワージェム パワーシフト パワースワップ パワートリック パワフルエッジ ヒートスタンプ ひかりのかべ ひけん・ちえなみ ひっかく ひっくりかえす ビックリヘッド ひっさつまえば ひのこ ひみつのちから ひゃっきやこう ひやみず ひょうざんおろし ピヨピヨパンチ びりびりちくちく ビルドアップ ファストガード ふいうち Vジェネレート ふういん フェアリーロック フェイタルクロー フェイント フェザーダンス フォトンゲイザー ふきとばし ぶきみなじゅもん ふくろだたき ふしょくガス ぶちかまし ふぶき ふみつけ フライングプレス ブラストバーン プラズマシャワー プラズマフィスト フラッシュ ブラッドムーン フラフラダンス フラワーガード フラワーヒール フリーズドライ フリーズボルト フリーフォール ブリザードランス プリズムレーザー ふるいたてる フルールカノン フレアソング フレアドライブ ブレイククロー ブレイズキック ブレイブチャージ ブレイブバード プレゼント ブロッキング ふんえん ふんか ふんじん ふんどのこぶし ぶんまわす ヘドロウェーブ ヘドロこうげき ヘドロばくだん ベノムショック ベノムトラップ ヘビーボンバー へびにらみ へんしん ホイールスピン ポイズンテール ぼうぎょしれい ほうでん ぼうふう ほうふく ほえる ほおばる ボーンラッシュ ほごしょく ほしがる ほたるび ほっぺすりすり ボディパージ ボディプレス ホネこんぼう ホネブーメラン ほのおのうず ほのおのキバ ほのおのちかい ほのおのパンチ ほのおのまい ほのおのムチ ポルターガイスト ボルテッカー ボルトチェンジ ほろびのうた ま行 まきつく まきびし マグニチュード マグネットボム マグマストーム マジカルシャイン マジカルフレイム マジカルリーフ マジックコート マジックルーム マッドショット マッハパンチ まとわりつく まねっこ まほうのこな まもる まるくなる マルチアタック まわしげり みかづきのいのり みかづきのまい みがわり みきり ミサイルばり みずあそび みずあめボム みずしゅりけん みずでっぽう ミストバースト ミストフィールド ミストボール みずのちかい みずのはどう みずびたし みだれづき みだれひっかき みちづれ みねうち みやぶる ミラーコート ミラーショット ミラータイプ みらいよち ミラクルアイ ミルクのみ みわくのボイス みをけずる ムーンフォース ムゲンダイビーム むしくい むしのさざめき むしのていこう むねんのつるぎ めいそう メガドレイン メガトンキック メガトンパンチ メガホーン めざましビンタ めざめるダンス めざめるパワー メタルクロー メタルバースト メテオドライブ メテオビーム メロメロ もえあがるいかり もえつきる ものまね もりののろい もろはのずつき や行 やきつくす やけっぱち やつあたり やどりぎのタネ やまあらし ゆうわく ゆきげしき ゆきなだれ ゆびをふる ゆめくい ようかいえき ようせいのかぜ ヨガのポーズ よこどり ら行 らいげき ライジングボルト らいめいげり ラスターカノン ラスターパージ リーフストーム リーフブレード リサイクル リフレクター リフレッシュ リベンジ りゅうせいぐん りゅうのいかり りゅうのいぶき りゅうのはどう りゅうのまい りんごさん りんしょう ルミナコリジョン レイジングブル れいとうパンチ れいとうビーム れんごく れんぞくぎり れんぞくパンチ ローキック ロケットずつき ロックオン ロックカット ロッククライム ロックブラスト わ行 ワイドガード ワイドフォース ワイドブレイカー ワイルドボルト わたほうし わるあがき わるだくみ ワンダースチーム ワンダールーム コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る ※こちらは「情報提供欄」です。質問や雑談はご遠慮ください。
https://w.atwiki.jp/aimi-mcc/pages/490.html
現在、萌えCanちぇんじ!は、 公式版・GREE版・モバゲー版・mixi版・iOSアプリ版・GooglePlay版の7種類のバージョンがあります。 ※ポイントタウン版は2012年10月22日にサービス終了しました。 ※ハンゲーム版は2013年2月18日にサービス終了しました。 ※pixiv版は2015年3月31日にサービス終了しました。 基本的な内容は変わりありませんが、一部仕様が異なる所をここにまとめておきます。 他にも相違点がありましたら、このページに情報をお寄せ下さい。 公式 / GREE / モバゲー / mixi / iOSアプリ / GooglePlay / ポイントタウン / ハンゲーム / pixiv 公式版 【配信開始日】 docomo版:2010-12-06 ・ au版:2010-12-02 ・ SoftBank版:2011-07-13 WILLCOM版:2011-02-02 ・ EMOBILE版:2011-02-01 ログインボーナス機能がある。15回連続ログインで、アクセガチャチケット1枚。30回連続ログインで、通常ガチャチケット1枚。 もえこん!開催数が多い。 (もえこん! 参照) スマートフォン対応。 月額課金コースあり。 (ハカセのオススメコース 参照)auのみ対応。 GREE版 【配信開始日】 2010-12-22 ひとこと機能がある。15回書くと、通常ガチャチケット1枚。1日1回200M。 ログインボーナス、1日1回3can。 スマートフォン対応。 月額課金コースあり。 (ハカセのオススメコース 参照)docomo と KDDI のみ対応。SoftBankおよびスマートフォンには非対応。 娘天堂・アトリエさくらの課金アイテムがリサイクル出来ない。ガチャや福袋のアイテムはリサイクル出来ます。 一部コスチュームが実装されていない。 (下記参照) モバゲー版 【配信開始日】 2010-08-05 日記機能がある。15回書くと、通常ガチャチケット1枚。1日1回200M。 ログインボーナス、1日1回3can。 スマートフォン対応。スマフォ版のモバゲーにはマイブックマーク機能が無いため、チョッカイ依頼などができない。 Lvが上がりやすい。 (マスターレベル 参照)Lv25までは他Ver.よりも少ない経験値でLvが上がっていきます。ただし、Lv26から他と同じになるので、25→26はかなりの経験値が必要。(通称 「Lv25の壁」) 一部コスチュームが実装されていない。 (下記参照) 一部コスチュームが修正されている。 (下記参照) mixi版 【配信開始日】 2010-08-06 日記機能が無くなった 18歳未満は利用できなくなった スマートフォン対応。 ログインボーナス、1日1回3can。 一部コスチュームが実装されていない。 (下記参照) iOSアプリ版・GooglePlay版 【配信開始日】 iOS版:2013-05-24 ・ GooglePlay版:2013-06-03 サーバーが公式版と同じで、ゲーム内の機能や実装内容は全て公式版と共通になっている。 公式版と同じではあるが、月額課金コースは未対応。 ログインボーナス機能がある。15回連続ログインで、アクセガチャチケット1枚。30回連続ログインで、通常ガチャチケット1枚。 フィーチャーフォンから引き継ぎが可能。 初心者限定ショップが72時間限定でオープンする。コスチュームや便利アイテムがセット販売されており、通常より安く買うことができる。 初心者限定!ガチャセールが72時間限定で開催される。通常ガチャが300AP→100AP、レア5倍が500AP→300APで回せる。(期間限定ガチャも含む。)ぷちガチャは200AP→100AP、レア5倍が400AP→300APで回せる。お手軽ガチャの値段は変わらない。 ポイントタウン版 (PT版) 【配信開始日】 2011-12-09 【配信終了日】 2012-10-22 ログインボーナス、1日1回3can。 (無料ガチャチケットは無いようです。 ※要検証) Lvが上がりやすい。 (マスターレベル 参照)Lv25までは他Ver.よりも少ない経験値でLvが上がっていきます。ただし、Lv26から他と同じになるので、25→26はかなりの経験値が必要。(通称 「Lv25の壁」) メンテが他バージョンより1日早く行われる。 スマートフォン非対応。 萌えcanガチャ無し:【ましろ色シンフォニー第2弾】 【ARIA】 シリアルコード登録フォーム無し:静岡キャンペーン・アプナビ イチャラブ機能がない。 一部コスチュームが実装されていない。 (下記参照) 一部コスチュームが修正されている。 (下記参照) ハンゲーム版 【配信開始日】 2012-02-27 【配信終了日】 2013-02-18 ログインボーナス、1日1回3can。 (無料ガチャチケットは無いようです。 ※要検証) スマートフォン対応。 Lvが上がりやすい。 (マスターレベル 参照)Lv25までは他Ver.よりも少ない経験値でLvが上がっていきます。ただし、Lv26から他と同じになるので、25→26はかなりの経験値が必要。(通称 「Lv25の壁」) メンテが他バージョンより1日早く行われる。 萌えcanガチャ無し:【ましろ色シンフォニー】 【ましろ色シンフォニー第2弾】 【閃乱カグラ】 【ARIA】 【閃乱カグラ第2弾】 一部コスチュームが実装されていない。 (下記参照) 一部コスチュームが修正されている。 (下記参照) pixiv版 【配信開始日】 2012-04-02 【配信終了日】 2015-03-31 詳細募集中! ログインボーナス機能がある。15回ログインで、アクセガチャチケット1枚。1日1回200M + 3can。15回連続ログインで、通常ガチャチケット1枚。 スマートフォン非対応。 メニューに【サークル】 ・ 【BBS】 がある。 プレミアムガチャの中身が水玉ドット。 【未実装・修正 コスチューム一覧】 ・コスチュームの詳細は名称で検索して下さい。 ・バージョン表の、赤色のバージョンに実装されています。 ◆モバゲー版・mixi版・PT版・ハンゲーム版 に未実装 バージョン表 公式 GREE モバゲ mixi PT ハンゲ 【アトリエさくら (M)】 服 ボダカーデ灰黒 ボダカーデ黄黒 ボダカーデ黒緑 ボダカーデ黒白 ボダカーデ橙白 画像 服 ボダカーデ灰白 ボダカーデ黄白 ボダカーデ黒白2 ボダカーデ黒白3 ボダカーデ黒灰 画像 服 ボダカーデ黄白2 画像 服 TNカーデ灰灰 TNカーデ灰白 TNカーデ灰白2 TNカーデ黄黒 TNカーデ橙白 画像 【アトリエさくら (課金)】 服 Tネック白灰 Tネック白白 Tネック黒白 Tネック黒黒 Tネックベージュ緑 画像 服 Tネック薄黄白 Tネック黄白 Tネック灰白 Tネック白黒 Tネックベージュ黒 画像 服 Tネック薄黄灰 画像 服 パータン橙白 パータン黄白 パータン橙黒 パータン黒白 パータン薄黄白 画像 服 パータン桃白 パータン桃白2 パータン黄白2 パータン薄青白 パータン黒緑 画像 服 パータン黒緑2 パータン黒灰 パータン黄黒 画像 【きゃんでぃ】 服 ボータン黒灰 ボータン黄黒 ボータン薄黒白 ボータン黄白 ボータン黄白2 画像 服 ボータン橙白 ボータン黒灰2 ボータン薄青白 ボータン薄青灰 ボータン薄黄緑 画像 服 ボータン黄緑 ボータン桃白 ボータン桃白2 ボータン黒黒 画像 服 ハートチャイナ赤 ハートチャイナ青 ハートチャイナ橙 ハートチャイナ黒 ハートチャイナ白 画像 服 ハートチャイナ緑 画像 ◆モバゲー版・PT版・ハンゲーム版 に未実装 バージョン表 公式 GREE モバゲ mixi PT ハンゲ 【アトリエさくら (課金)】 服 チャイナミニ 赤 チャイナミニ 黒 チャイナミニ 白 チャイナミニ 緑 チャイナミニ 青 画像 【きゃんでぃ】 服 節分ビキニ 画像 ◆GREE版・モバゲー版・mixi版・PT版・ハンゲーム版 に未実装 バージョン表 公式 GREE モバゲ mixi PT ハンゲ 【アトリエさくら (課金)】 服 ヌクモリタオル 白 ヌクモリタオル 黄 ヌクモリタオル 黒 ヌクモリタオル 空 ヌクモリタオル 桃 画像 服 ヌクモリタオル 紅 ヌクモリタオル 灰 ヌクモリタオル 茶 画像 ◆モバゲー版・PT版・ハンゲーム版 の修正後 バージョン表 公式 GREE モバゲ mixi PT ハンゲ 【アトリエさくら (M)】 服 チャイナスパッツ緑 チャイナスパッツ青 チャイナスパッツ白 チャイナスパッツ赤 チャイナスパッツ黒 画像 服 ボーイッシュチャイナ 赤 画像 【アトリエさくら (課金)】 服 アダルトチャイナ赤 アダルトチャイナ青 アダルトチャイナ橙 アダルトチャイナ黒 アダルトチャイナ白 画像 服 ヌクモリYシャツ白 ヌクモリYシャツ桃 ヌクモリYシャツ青 ヌクモリYシャツ灰 ヌクモリYシャツ黒 画像 服 フンワリYシャツ白 フンワリYシャツ桃 フンワリYシャツ青 フンワリYシャツ灰 フンワリYシャツ黒 画像 服 マスタノYシャツ白 マスタノYシャツ桃 マスタノYシャツ青 マスタノYシャツ灰 マスタノYシャツ黒 画像 服 ボーイッシュチャイナ 黒 ボーイッシュチャイナ 白 ボーイッシュチャイナ 緑 ボーイッシュチャイナ 青 画像 【きゃんでぃ】 服 夢魔 画像 【もえこん!】 服 ヌクモリYシャツ 紅 フンワリYシャツ 紅 マスタノYシャツ 紅 画像 【ガチャ 夏の海シリーズ】 服 ヒモパンビキニ ヒモパンビキニ 黒 ヒモパンビキニ 紫 画像 【ガチャ ハロウィンシリーズ】 服 魔女ドレス 妖艶魔女 セクシーデビル プリティッシュ 画像 【ガチャ 天使シリーズ】 服 大天使 熾天使 画像 【ガチャ RPG第1章】 服 獣人 画像 【ガチャ RPG第2章】 服 獣人 桃 獣人 白 獣人 黄 獣人 紺 獣人 紫 画像 服 暗黒魔導士 画像 【ガチャ 妖怪娘】 服 妖狐仙 天狐仙 画像 【イベント 福袋】 服 京蘭 京蘭 夕 京蘭 空 京蘭 桜 京蘭 夜 画像 【イベント クリスマス】 服 X-masクイーン X-masクイーン黄緑 X-masクイーン赤 X-masクイーン紫 X-masクイーン黒 画像 服 聖夜プリンセス 聖夜プリンセス桃 聖夜プリンセス赤 聖夜プリンセス紫 聖夜プリンセス黒 画像 コメント一覧 pixiv版はスマホ未対応…のはず。pixiv版からのデータ以降もできません -- (名無しさん) 2013-09-12 07 56 18 ↑表記しておきました。 -- (名無しさん) 2013-09-12 11 32 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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PMDモデルの作成 PMDエディタには一般的な3DCGモデリングツールのような機能はありません。したがって、PMDエディタだけでオリジナルモデルを作成することは出来ませんが、xファイル形式のモデルデータがあれば、PMDエディタ上でボーン入れやスキニングを行うことで、オリジナルモデルを作成することも可能です。 機能的な面でも効率的な面でも、一般的な3DCGモデリングツールを利用することをオススメします。詳しくは「モデルデータ作成までの流れ」をご覧下さい。 本ページではPMDエディタを使用してアクセサリと同一の(ボーンの設定が無い).xファイルから既存のPMDモデルのボーンを活用してPMDモデルを作成するまでの基本的な手順を紹介します。 【注意】本ページでは、既に3DCGモデルデータが存在していることを前提に紹介します。 本ページの内容はPMDモデル作成作業の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 既存のPMDデータのボーンを利用せず、3DCGモデリングツール上でボーンを入れる、または自分で直接ボーンを入れることも可能です。人型でなく独自の形状のモデルを作成したり、モーションデータの互換性を考慮しない場合、既存のボーンを流用する必要はありません。 本ページではサンプルモデルデータ作成にMetasequoia LEを使用していますが、詳細な説明は省略します。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 本ページ作成に当たり、各モデル製作者様の情報を参考にさせて頂きました。参考とさせていただいたサイトは モデルデータ作成までの流れ 内にて紹介中。是非ご覧下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 PMDモデルの作成Xファイルの作成 素体用ボーンの作成 PMDデータの作成 MMDによる動作確認 関連情報(参考情報) Xファイルの作成 PMD化したいモデルデータを準備します。PMD化するにあたり、以下の点に注意してください。 材質についてテクスチャを利用する場合、画像はBMPかTGA形式とすること テクスチャのパスは絶対パスではなく、パス指定なしの同一フォルダとすること スキニングの際に材質によってフィルタが掛けられる為、材質は細かく設定した方が良い。ただし、PMD化する過程で材質数が極端に増える場合がある為、注意が必要です。 頂点について局面化が指定されている場合、頂点数が増える場合がありますので設定に気をつけること頂点はPMDエディタで削除する事は出来ません。xファイル出力時に注意が必要です。 座標についてPMDの基準座標はモデルデータの中心ではなく地面が基準となる為、Y軸を調整しておくこと モデルデータについて既存モーションとの互換性を求める場合、モデルの基本姿勢は揃えておくこと Xファイル作成時にMMD標準モデルと同程度にサイズを調整しておくこと 今回利用するモデルサンプル 素体用ボーンの作成 PMD化したいモデルデータ用の素体となるボーンを準備します。 既存のPMDデータのボーン構造をそのまま移植する形となるので、ボーン名などの付け間違いなども発生しづらく、モーションの互換性を高めることが出来ます。また、このボーンを汎用的な形で事前に作成しておくことで、複数のモデルを作成する際にも共通に利用できます。 本ページではMMD標準モデル「初音ミク」のPMDデータを一部加工して利用します。 素体用ボーン自体を複数に分割して管理し、必要に応じてPMDエディタ上で合成することも出来ます。 MMDはボーン名によりポーズやモーションを共有しますが、PMDにより若干ボーン名が異なります。元とするPMDモデルにより共有可能なものが変わりますのでご注意下さい。(参考 ⇒ 設定するボーン名について) (1) 素体用ボーンのモデルとなるデータから「表情」を全て削除する MMDの表情は、頂点情報の移動による変形(モーフィング)によって行われるため、素体用ボーンでは(頂点情報を一旦全て取り除く為)不要となります。表情の情報を全て削除し、別ファイル名で保存してください。 PMDEditor 表情の初期化 全ての表情を削除する場合、個別に削除を行うのではなく「リストの個別初期化>表情」で行うと効率的です。 上記記載通り、表情は頂点情報により構成されるため、異なるモデルデータ間でコピーを行ったり、再利用を行うことは出来ません。 (2) 素体用ボーンのモデルからボーン構造のみ抽出する (1)で一旦保存したPMDファイルを「強制取り込み」を利用して読み込みます。 「ボーン」「IK」「表示枠」の3つの項目にのみチェックして実行してください。ボーン構造のみのPMDデータがPMDエディタに取り込まれます。別ファイル名で保存してください。 この状態で不要となるボーンを削除することで、汎用的な素体ボーンとして使用することができます。 ボーンの削除をする際には「非表示ボーン」や「表示枠」などの修正についても十分ご注意下さい。 ボーンの削除の方法については、(PMDエディタの使い方)「パーツの一部消去」「PMDモデルの分割」に記載があります。参考にして下さい。 PMDEditor 強制取り込み 強制取り込みオプション PMDView ボーンのみPMDデータ 以降の説明に使用するボーンにつきましては、本手順内で不要ボーンの削除を行ったものを使用します。 PMDデータの作成 (3) 素体用ボーンを新規に読み込み、追加インポートでXファイルを読み込む (2)で作成した素体用ボーンを先に読み込み、ボーンの存在しないモデルファイル(xファイル)をPMDエディタの追加インポート機能を利用して取り込みます。 PMDEditor 追加インポート PMDEditor 取り込みオプション PMDView 取り込み後イメージ 素体用ボーンとxファイルのサイズが一致していない場合は、この画面で倍率を指定して調整してください。 xファイルをある程度のパーツ毎に事前に分割しておき、個々に追加で取り込む場合、下記(4)の作業において関連付けボーンを変えることでスキニングが容易になる場合があります。 (4) アクセサリ用ボーンとセンターボーンの関連付け (3)で取り込んだモデルファイル名と同一の名前のボーンの親を「センターボーン」に指定します。 コレにより、全ての頂点が「センターボーン」を基準にモーションを行うようになります。 PMDEditor ボーン設定例 PMDView センター動作確認 モデルファイル名のボーンについては、「非表示」にすることをオススメします。 この作業はボーン設定忘れに対する予防措置です。行わなくても作業は進められます。設定忘れがある場合、モーションの内容によってはモデルの形状が極端な破綻を起こす可能性があります。 (5) ボーン位置の調整と鏡面ボーン設定 実際のモデルデータの関節位置に合わせ、素体用のボーン位置を調整します。 モデルデータの基本姿勢が大きく異なる場合、モーションデータの流用の際に体にめり込むなどの破綻が起こる可能性がありますので、流用を行いたい場合は、出来るだけモデルデータの関節位置をMMD標準のモデルと合わせて置くことをオススメします。 片側の作業が終了後、「左右ボーン位置合わせ」をメニューより選択して実行し、左右のボーン位置を揃えてください。 PMDView ボーン調整&左右合わせ 子系列のボーンについては、選択漏れによる移動忘れが発生しやすいため「頂点/ボーン編集」のメニューから、「子系列の選択」を実行するなど、注意して作業を進めてください。 (6) 頂点編集モード/ウェイト描画(スキニング) ボーンの配置箇所に合わせ、各頂点のボーンに対するウェイトの設定を行います。 スキニングをする際は基本的に「センター(中心、基幹の意味)からウェイトを決めていく」と、設定漏れを少なく抑えることが出来ます。 PMDView 頂点編集 PMDView ウェイト描画 「ボーンより先の頂点は一旦全て塗りつぶす」のも、設定漏れを少なく抑える際に有効です。 上記、(3)において、複数のパーツとして取り込んだ場合、「頂点表示/材質編集」のウィンドウにより、編集対象となる頂点のフィルタを掛けることが出来ます。(モデルデータが複雑な場合に有効です)フィルタは「ボーン」や「材質」によって掛けることが出来ますので、必要に応じて使い分けてください。 頂点の位置によってはボーンの影響を受けすぎて形状が破綻しやすくなる場合もあります。その際は、ボーンの位置や頂点位置を調整してください。 この作業は基本的に片側だけでOKです。(9)にてウェイトのコピーを行います。 (7) ウェイトの付け方(参考) MMD標準モデル「初音ミク」のウェイト設定を例として記載します。 モデルの形状と関節(ボーン)の想定される動かし方によってこれらの調整の仕方は異なります。 PMDView 右腕~右ひじ PMDView 右ひざ~右足首 既存のモデルデータはボーン構造も含め、いろいろな視点から参考になります。 PCの画面が広い場合は、PMDエディタを二重に起動して参考にしながら作業を進めると効率的です。 (8) モデルの変形(形状変化)によるウェイト設定の確認 PMDViewから起動できる「形状変化(TransformView)」の画面により、現在設定されているウェイト値による変形具合を確認します。 PMDView 左ひじのウェイト値 形状変化 左腕、左足の確認 形状変化の度合いに違和感がある場合は、(6)に戻り作業を繰り返してください。 IKボーンの形状変化は確認はできません。IKを切った状態での確認として行ってください。PMDエディタ ver 0.0.2.3 より、IKボーンによる形状変化の確認できるようになりました。(03/24) (9) 鏡像からのウェイト設定 ボーンの場合と同様に、鏡像からのウェイト設定を行います。 ウェイトを新たに設定したい頂点を選択し、PMDViewのメニューから「選択頂点を鏡像からウェイト設定」を選び、実行します。ボーンの場合と異なり、新たに設定する側を選ぶことに注意してください。 PMDView 鏡像からウェイト設定 このメニュー選択後、影響頂点数を入力するダイアログが出ますので、値を入力(初期値1)して実行してください。頂点位置が鏡像でズレている場合の影響頂点数です。値を大きくすると処理に時間が掛かります。 MMDによる動作確認 (10) MikuMikuDanceによる動作確認 設定が終了した場合、PMDデータとして保存しMikuMikuDanceに取り込んで確認します。 PMDエディタ上での確認も大事ですが、MMDでの動作確認が最も重要ですので、小まめに保存して確認を行ってください。また、その際には途中経過のモデルは上書きせず、別名でのファイル管理をオススメします。 MMD上でのモーション確認 PMDデータの内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 IKボーンの設定が正しく行われていない場合、初期表示時にモデルの形状が崩れることがあります。この場合、素体となっているモデルデータが正しくない可能性があります。元データを確認してください。 新たにボーンを追加したい場合は、「ボーンの追加によるモデル形状の変更」の内容を確認して作業を行ってください。 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 モデルデータ作成までの流れ参考情報 モデルデータ/MMD付属モデル人型用ダミーボーン試作ファイル消失 モデルデータ/VOCALOIDはちゅね用ボーン 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コンデンサーの貯水槽モデル(試論) コンデンサーの貯水槽モデルは,並列つなぎは水槽の水平連結を考えればよく簡単だが,直列つなぎのモデルに難がある。コンデンサーのつなぎかえ問題における貯水槽モデルの活用試論。 【問題】 下図において,とする。はじめ,極板の電荷はすべて0であったとして,次の操作を連続して行った後の各コンデンサにたくわえられている電気量を求めよ。ただし,有効数字は考慮しなくてよい。 (1) を閉じて十分時間がたった後に開き,を閉じて十分時間がたった後に開く。 (2) (1)の操作を繰り返す。 (3) (1)の操作を限りなく繰り返す。 【解答】 (1) 求める電気量 として, (2) を入れた後の の電気量を として,電気量保存および電圧の関係から を入れた後の電気量を として, (3) 繰り返すごとにの電位差は限りなく縮まっていくから,結果的に を同時に入れた後の電気量に限りなく近づく。求める電気量を として, 本論はコンデンサーの貯水槽モデル(試論2)へ。
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ミラクルウンコ 作詞作曲/onco ウンコ 食えよ すぐに 食え ウンコ 食うよ 君も 食べたいよね 出したら ほっかほか 食べたら ほっくほく 僕たち にっこにこ うはうは ラブラブ ドッキドキ 僕たち くっそみそ 素敵な 僕らのウンコ ウンコウンコ ウンコウンコ 食べてみそ ウンコウンコ 奇跡的 ウンコ ウンコウンコ ウンコウンコ ほらね ウンコウンコ 友達 ウンコウンコ ウンコウンコ 抱きしめて ウンコウンコ 出してまた食べる ウンコウンコ ウンコウンコ 本気で ウンコウンコ 食べちゃダメよ 音源 ミラクルウンコ ミラクルウンコ(歌:tdrk)
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ユニット数と維持費のモデル計算によるシミュレーション 発展編 -Lv0ユニットの雇用による維持費への効果- 1.はじめに 前稿に引き続き、本稿ではwesnothの資金の増減が示す振る舞いを、計算機シミュレーションを援用して解析することにより、ゲームを有利に進めるための手がかりを得ることを目指す。前稿では議論することができなかった問題点の一つとして、維持費用のかからないLv0ユニットが、維持費やユニット総数の推移にどのような影響を与えるか、が挙げられる。デフォルトの時代で用いることができる歩く死体やコウモリ、ゴブリンなどのLv0ユニットは、既にさかんに議論されているように、勝敗を大きく左右する可能性のある重要なユニットである。本稿ではこれらを雇用することによる、維持費用という側面からの、戦局への影響の解析を試みた。 2.方法 計算機シミュレーションの方法そのものは、前稿で用いたものと同一であるため、そちらを参照していただきたい。本稿ではそのアルゴリズムに、次のような条件分岐を加えた。 維持費の増大により収入がある値以下になった場合、Lv0ユニットしか雇用しなくなる。 今回はLv0ユニットの価格を8(歩く死体と同等)としてシミュレーションを行った。 3.結果と考察 3-1.Lv0ユニットの有無による維持費用、ユニット総数等の推移 上述の方法を用いてLv0ユニットを雇用した場合としない場合とで、維持費やユニット推移にどのような相違が現れるかを解析した。村数7、初期資金100とし、陣営1、陣営2ともはじめはそれぞれ1体16ゴールドのユニット(暗黒僧かグールを想定)を雇用し、陣営1は収入が12ゴールド以下になった場合に、Lv0ユニット(8ゴールド)を雇用しはじめるものとした。このような条件においてシミュレーションを行い、各項目の時間発展をプロットしたものがFig. 1-1である。この図より、陣営2はターン経過とともに維持費用(青色点線)が単調減少し、ユニット数増加も鈍るが、陣営1ユニット数は一定の速度で増加し続けることが確認できる。 (クリックで拡大) Fig. 1-1 陣営1(ゾンビ雇用あり)vs陣営2(ゾンビ雇用なし)の比較 赤実線:陣営1におけるLv1ユニット(雇用費16)の数 赤点線:陣営1の各ターン収入 黒実線:Lv1ユニットとLv0ユニットの和 青実線:陣営2(雇用費16)におけるユニット数 青点線:陣営2の各ターン収入 緑:両軍のユニット数の差 しかしながらFig. 1-1における 陣営1のユニット総数は、Lv1ユニットもLv0ユニットもひっくるめての和である。Lv0ユニットはLv1ユニットよりも性能が低いため、それらの総数によってのみ陣営1の戦力を評価すべきではないと考えられる。そこでLv1ユニット数とLv0ユニット数の重み付け和を算出することで、Lv1ユニットとLv0ユニットの性能に応じた陣営1の総戦力を表現することにした。まずは重み付けとしてユニットの雇用費を用いることにした。Fig. 1-1で用いた条件においては、Lv0ユニットはLv1ユニットのちょうど半額で雇用できるため、Lv0ユニットの重みを0.5とし、次式のように陣営1の実効ユニット数を算出した。 実効ユニット数 = (Lv1ユニット数) + (Lv0ユニット数) × 0.5 ・・・(式1) Fig. 1-1と同一条件のシミュレーションを行い、ユニット数のかわりに式1で定義した実効ユニット数をプロットしたものをFig. 1-2に示す。この場合の実効ユニット数は、既に述べているように価格によって重み付けされた量であるため、Fig. 1-2の黒実線と青実線の差異は、維持費節約によって生じた資金差と対応している。青の陣営2ユニット数の増加が徐々に鈍るのに対し、黒実線の陣営1実効ユニット数は固有の傾きで線形に増加し続けていることが確認できる。 このような重み付けにより、Lv0ユニットとLv1ユニットとが混在する陣営と、Lv1ユニットのみからなる陣営との、同一尺度による比較が可能であることが示された。しかしながら重み付けにどのような数量を用いればよいかは議論の余地がある。このことについては次節で、条件を変化させたシミュレーションを行うことにより議論する。 (クリックで拡大) Fig. 1-2 陣営1(ゾンビ雇用あり)vs陣営2(ゾンビ雇用なし)の比較 赤実線:陣営1におけるLv1ユニット(雇用費16)の数 赤点線:陣営1の各ターン収入 黒実線:陣営1の実効ユニット数(Lv1+Lv0*0.5) 青実線:陣営2(雇用費16)におけるユニット数 青点線:陣営2の各ターン収入 緑:両軍のユニット数の差 3-2.さまざまな村数、雇用切り替えタイミングによる振る舞いの相違 本節ではさまざまなパラメータを変化させたときに、シミュレーションの挙動がどのように変化するかを解析した結果について議論する。まずは重みづけは式1で定義した通りとし、村数(Nv)や、Lv0雇用に切り替えるタイミング(Switching to zombie; Sz)をさまざまに変化させた。Lv1およびLv0ユニットの雇用費や初期資金は前節と同一のものを用いた。NvとSzとをそれぞれ3段階に変化させた計9つの場合におけるシミュレーションの結果をFig. 2-1に示す。陣営1の実効ユニット数と陣営2のユニット数との差(緑実線)は、同一のNvであってもSzを増加させると大きくなることが確認できる。これはゾンビ雇用に切り替えるタイミングが早ければ早いほど、収入が高いままであることが原因である。一方で同一SzであってもNvが大きくなると、ユニット数差は小さくなる。これはNvが大きい条件ほど試合開始初期の収入が大きいために、雇用切り替えをするべき収入となるまでに時間を要することが原因である。 (クリックで拡大) Fig. 2-1 さまざまな村数Nvおよび雇用切り替えポイントSzにおけるユニット数の時間発展 赤実線:陣営1におけるLv1ユニット(雇用費16)の数 赤点線:陣営1の各ターン収入 黒実線:陣営1の実効ユニット数(Lv1+Lv0*0.5) 青実線:陣営2(雇用費16)におけるユニット数 青点線:陣営2の各ターン収入 緑:両軍のユニット数の差 次に、実効ユニット数の重みについて議論する。Fig. 2-1では式1で定義した重み(0.5)を用た。しかしながら、たとえば同じ16ゴールドで暗黒僧1体か歩く死体2体かが雇用できるが、これらを等価とみなせるかどうかは難しい問題となる。Wesnothにおける局地戦はほとんどの場合集団vs集団であるため、暗黒僧1体と歩く死体2体とが戦うシチュエーションは稀である。そして集団どうしの戦いであることを考慮すると、たとえば暗黒僧3体と歩く死体6体とが等価になるとは言いにくいことは明らかである。すなわち適当な陣を敷いていれば歩く死体6体が一斉に攻撃することはほぼ不可能であるが、一方で1ターンの暗黒僧3体の攻撃で歩く死体は数匹ずつ倒される。このようなことを鑑みると、ユニット価格による重み付けは実戦の状況をあまりよく表現しない場合があるといえる。しかし本稿では、どのような重み付けの値が実戦の状況をよく表現しうるかということを追求することはしない。そのかわりに、重みの値を変化させるとどうなるかを解析することにする。その一例として、重みの式を下に示す式2のように変化させた場合を考える。 実効ユニット数 = (Lv1ユニット数) + (Lv0ユニット数) × ・・・(式2) 式2は、暗黒僧1体がゾンビ3体と等価であるという仮定を表現したものである。実効ユニット数を式2によって定義した場合にシミュレーション結果がどうなるかをFig. 2-2に示す。図から明らかなように、黒色(陣営1)と青色(陣営2)とが交わるようになった。これは、ゾンビは暗黒僧よりも実効ユニット数に対する寄与が小さいため、同じ金額であれば暗黒僧に使ったほうが得をすることに起因し、しばらくは陣営2のほうが実質ユニット数では有利になるからである。その後陣営2の維持費の増大がこの効果を上回り、最終的には陣営1が有利になる。暗黒僧1体がゾンビ3体と等価であるという仮定はかなり極端な例であり、実際の重みはこれよりも高い値になるものと考えられるが、式2のような極端な場合においても、おおよそ20ターン以降の長期戦になると陣営1が有利になることが明らかになった。 (クリックで拡大) Fig. 2-2 実効ユニット数を変更した場合の、さまざまな条件におけるユニット数の時間発展 赤実線:陣営1におけるLv1ユニット(雇用費16)の数 赤点線:陣営1の各ターン収入 黒実線:陣営1の実効ユニット数(Lv1+Lv0*(1/3)) 青実線:陣営2(雇用費16)におけるユニット数 青点線:陣営2の各ターン収入 緑:両軍のユニット数の差 4.まとめと展望 上記で示したように、維持費の高騰という問題に対しては、Lv0ユニットの雇用が劇的な効果をもたらすことが定量的に示された。Lv0ユニットを有するUD軍やオーク軍は是が非でもこれらを活用すべきであろうということは疑いない。しかしながら本稿で示すことができたのは、総資金という統計的な量においての優位性であり、そこには重みづけによる近似が含まれており、本稿の結果がただちに具体的な戦術を指南するとはいえない。モデルによる理論研究は普遍的な性質を発見するための強力な手法であるが、一般化のために削ぎ落とされた情報が存在することを忘れてはならない。たとえば本稿で行ってシミュレーションによると、資金面ではLv0ユニットを大量雇用すればするほど実効ユニット数が大きくなり続けるが、実戦では適切な比の暗黒僧や骨を保たなければ苦戦を免れないことは、想像に難くない。実際の試合においてLv0ユニットの運用を成功に導くためには、Lv0ユニット運用の個別研究が欠かせない。具体的には、たとえば一例として、いついかなる時に、どのような相手であればLv0ユニットを最も効果的に運用することができるかを研究する必要がある。そのような個別の事例と、本稿で示した一般的なふるまいの情報を統合することにより、Lv0ユニットの運用理論は完成に至るであろう。
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構築例 《怒首領蜂》 《スマイル》 《月の夜のヴァンパイア》 《第三座天使 連魂》 《ミラクルボーイ》 チェスト例 I I I E E E 考察 《ミラクルボーイ》を育てることを目的に置いたデッキ。 言わずと知れた《怒首領蜂》《スマイル》コンボで好き放題に暴れるだけではなく、今回は《月の夜のヴァンパイア》も採用した。性能では《怒首領蜂》に劣るものの、事実上消滅しない点と強化される点で強気に攻めていけることが決め手となった。 《怒首領蜂》《スマイル》が消滅したタイミングで《第三座天使 連魂》をのアビリティを使用できれば、最大P,M6もミラクルを成長させることができる。この時点でH4,P7,M7という凶悪なユニットが誕生する。 ここまでバランスブレイカーになる前に勝負は決しているとは思うが、育てることがロマンのこのデッキは《ミラクルボーイ》が消滅してしまうととたんに脆さが目立つ。 高い機動力を生かして、消滅するタイミングを間違わなようにしよう。 その他採用候補 《》… 《》… 《》… 採用チェスト候補 《》… 《》… 名前